sudoku para tu web

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variantes de sudoku

El juego de Sudoku más conocido es el de 9×9 casillas formadas por números del 1 al 9. Pero existen otras variantes de Sudoku igualmente entretenidas:

win-sudokuWin Sudoku
En esta variante, similar al sudoku clásico, hay que completar las casillas vacías de modo que cada fila, columna y región contengan los números del 1 al 9 sin repetirse. Pero tiene una regla más: cada bloque de color (de 3×3) también debe contener los números del 1 al 9 sin repetirse.

 

super-sudokuSuper Sudoku
Este juego se compone de una cuadrícula de 16×16 casillas, que esta dividida en cajas o regiones de 4×4 casillas. Partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las casillas, hay que rellenar las casillas vacias con dígitos del 1 al 9 y las letras de la A a la G. No se debe repetir ningun dígito o letra en una misma fila, columna o región.

 

juuni-sudokuSudoku Juuni
Esta variante se compone de una cuadrícula de 12×12 casillas, que esta dividida en cajas o regiones de 3×4 casillas. Partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las casillas, hay que rellenar las casillas vacias con dígitos del 1 al 9 y las letras de la A a la C. No se debe repetir ningun dígito o letra en una misma fila, columna o región.

 

hachi-sudokuSudoku Hachi
Este juego se compone de una cuadrícula de 8×8 casillas, que esta dividida en cajas o regiones de 2×4 casillas. Partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las casillas, hay que rellenar las casillas vacias con dígitos del 1 al 8. No se debe repetir ningun dígito en una misma fila, columna o región.

 

roku-sudokuSudoku Roku
Esta variante se compone de una cuadrícula de 6×6 casillas, que esta dividida en cajas o regiones de 2×3 casillas. Partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las casillas, hay que rellenar las casillas vacias con dígitos del 1 al 6. No se debe repetir ningun dígito en una misma fila, columna o región.

 

diagonal-sudokuSudoku Diagonal
Esta interesante variante es similar al sudoku clásico, ya que hay que completar las casillas vacías de modo que cada fila, columna y región contengan los números del 1 al 9 sin repetirse. Pero tiene una regla más: las diagonales también deben contener los números del 1 al 9 sin repetirse.

 

samurai-sudokuSudoku Samurai
Está formada por cinco sudokus entrelazados entre sí formando una X. Los cuatro Sudokus de los extremos comparten una región de 3×3 cuadrados (los de cada esquina del sudoku central). Jugar al sudoku samurai.

 

isis-sudokuSudoku Isis
Una interesante variante de Sudoku que probará tus habilidades lógicas. Está compuesto de cuatro sudokus relacionados entre sí en donde cada sudoku comparte dos regiones de 3×3 con otros dos.

 

killer-sudokuSudoku Killer
Tiene las mismas reglas que el Sudoku original, pero en vez de tener dispuestos números iniciales, hay agrupaciones de casillas por medio de colores, llamados bloques. Cada uno de éstos, tiene un número en la parte superior derecha que indica la suma total de las casillas que componen el bloque.

 

kids-sudokuSudoku Kids
Esta es una variante de Sudoku de 16 casillas, ideal para que lo jueguen los más chicos.

imprimir sudokus

Aquí tenéis varios archivos en pdf con sudokus para imprimir de distinta dificultad y sus soluciones, para que puedas imprimirlos o guardarlos en tu móvil o tablet y hacerlos cuando quieras.

Sudokus para imprimir

Para descargar estos documentos con sudokus, simplemente haz click o pulsa en el enlace que quieras. Están clasificados por nivel de dificultad para que escojas el que prefieras.

Ebook sudokus, dificultad: fácil (archivo pequeño, 150 Kb)
Archivo pdf con 100 sudokus de baja dificultad imprimibles.

Ebook sudokus, dificultad: media (archivo pequeño, 150 Kb)
Archivo pdf con 100 sudokus de dificultad media imprimibles.

Ebook sudokus, dificultad: difícil (archivo pequeño, 150 Kb)
Archivo pdf con 100 sudokus de dificultad avanzada imprimibles.

6400 sudokus con solucion (archivo grande, 9 MB).

como resolver sudokus

El principal sistema para resolver sudokus es mediante la comprobación de repetición de un determinado número en filas, columnas o cuadrículas. Como explicar un método para resolver sudokus por escrito es complicado y lioso, es mejor aprender el sistema de resolución de sudokus viendo este vídeo, en el que explican cómo resolver un sudoku de cero hasta el final.

Métodos de resolución de sudokus

La estrategia para resolver un puzle se puede considerar como la combinación de tres procesos: escaneo, marcado y análisis.

Escaneo

El escaneo se realiza desde el principio y periódicamente, durante toda la resolución. El escaneo puede tener que ser ejecutado varias veces entre periodos de análisis. El escaneo consta de dos técnicas básicas: trama cruzada y recuento, que pueden usarse alternativamente.

  • Trama cruzada, se trata del escaneo de filas (o columnas) para identificar qué línea en una región particular puede contener un número determinado mediante un proceso de eliminación. Este proceso se repite entonces con las columnas (o filas). Para obtener resultados más rápidos, los números son escaneados de forma ordenada, según su frecuencia de aparición. Es importante realizar este proceso sistemáticamente, comprobando todos los dígitos del 1 al 9.
  • Recuento 1-9 por regiones, filas y columnas para identificar números perdidos. El recuento basado en el último número descubierto puede aumentar la velocidad de la búsqueda. También puede ser el caso (es típico en puzles más difíciles) que el valor de una celda individual pueda ser determinado mediante un recuento inverso, esto es, escaneando su región, fila o columna para valores que no pueden ser, para ver cuál es el que falta.

Los resolutores avanzados buscan “contingencias” mientras escanean, esto es, acotan la ubicación de un número en una fila, columna o región o dos o tres celdas. Cuando esas celdas descansan todas en la misma fila (o columna) y región, pueden usarse con un propósito de eliminación durante la trama cruzada y el recuento. Puzles particularmente desafiantes pueden requerir el reconocimiento de múltiples contingencias, quizás en múltiples direcciones o incluso intersecciones – relegando la mayoría de los resolutores al marcado (como se describe más abajo). Los puzles que pueden ser resueltos sólo mediante escaneo, sin requerir la detección de contingencias se clasifican como puzles “fáciles”; otros puzles más difíciles, por definición, no pueden resolverse únicamente mediante escaneo.

Marcado

El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos números. En este punto es necesario centrarse en algún análisis lógico. La mayoría encuentra útil guiar este análisis mediante el marcado de números candidatos en las celdas vacías. Hay dos notaciones populares: subíndices y puntos. En la notación de subíndice, los números candidatos se escriben en pequeño en las celdas. La desventaja es que los puzles originales son publicados en periódicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar más de unos pocos dígitos. Si se usa esta notación, los resolutores crean, a menudo, una copia más grande de el puzle y emplean un lapiz afilado. La segunda notación es un patrón de puntos con un punto en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notación tiene como ventaja que puede usarse en el puzle original. Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque puntos desplazados o marcas inadvertidas llevan, inevitablemente, a confusión y no son fáciles de borrar sin añadir más confusión.

Análisis

Hay dos aproximaciones principales – eliminación y “y-si”.

  • En eliminación, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de números candidatos para una o más celdas, hasta dejar sólo una elección. Después de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo escaneo (habitualmente comprobando el efecto del último número). Hay una serie de tácticas de eliminación. Una de las más comunes es el “borrado del candidato no coincidente”. Las celdas con idéntica configuración de números candidatos se dice que coinciden si la cantidad de números candidatos en cada una es igual al número de celdas que los contienen. Por ejemplo, se dice que celdas coinciden con una particular fila, columna o región si dos celdas contienen el mismo par de números candidatos (p,q) y no otros, o si tres celdas contienen el mismo triplete de números candidatos (p,q,r) y no otros. Estas son, esencialmente, contingencias coincidentes. Estos números (p,q,r) que aparecen como candidatos en cualquier lugar en la misma fila, columna o región en celdas no coincidentes, pueden ser borrados.
  • En la aproximación “y-si”, se selecciona una celda con sólo dos números candidatos y se realiza una conjetura. Las etapas de arriba se repiten a menos que se encuentre una duplicación, en cuyo caso el candidato alternativo es la solución. En términos lógicos este método se conoce como reducción al absurdo. Nishio es una forma limitada de esta aproximación: para cada candidato para una celda, la cuestión que se plantea: ¿entrará un número particular de una configuración en otro emplazamiento? Si la respuesta es sí, entonces ese candidato puede ser eliminado. La aproximación “y-si” requiere un lapiz y una goma. Esta aproximación puede ser desaprobada por puristas lógicos por demasiado ensayo y error pero puede llegar a soluciones clara y rápidamente.

Idealmente, se necesita encontrar una combinación de técnicas que eviten alguno de los inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y columnas puede resultar aburrido. Escribir números candidatos en celdas vacías puede consumir demasiado tiempo. La aproximación “y-si” puede ser confusa a menos que seas bien organizado. El quid de la cuestión es encontrar una técnica que minimice el recuento, el marcado y el borrado.

sudoku 4

Este es un juego de sudoku clásico. Dispone de dos niveles de dificultad (fácil y difícil) que se pueden seleccionar en la parte superior derecha. Para rellenar el tablero con los números sólo tienes que hacer clic sobre una celda y escoger el numero que desees poner. Si el número que indicas ya está en la misma fila, columna o cuadro, sonará un pitido y no podrás ponerlo. También puedes indicar números posibles haciendo clic en cualquier esquina de cada cuadrito.

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